dimanche 4 septembre 2011

Espèce de gros BETA !

Salut les eucaryotes !


Ankama a récemment publié le chanlog de la BETA 2.4.0, la fameuse mise à jour incluant le Kolizéum ! Mais, ce n'est pas que ça, c'est aussi des grosses modifications du client ainsi qu'un lissage de certaines classes ! Et quelles modifications, on peut entre autre voir un joli up des Fecas, un petit nerf des Enis...Plein de choses, à vrai dire !

Alors, commençons par le début du chanlog, on peut y voir une refonte d'Astrub et d'Incarnam, personnellement, je ne suis pas fan de ces modifications graphiques, qui sont juste, à mon avis, bien trop colorées et ont un effet que j'appelle "OMG MES YEUX SAIGNENT" à force.

La refonte graphique du mode créature graphique est aussi assez destructrice pour nos yeux, on passe de ça :

À ça :

Le BETA étant down, je ne peux mettre le screen.

Les anciens design étaient certes minimaliste, mais relativement agréable à l’œil tandis que les nouveaux ont dût être fait en pâte à modeler par un enfant autiste somalien n'ayant pas manger depuis 3 semaines. C'est assez horrible de voir ce que ça donne après modification, on peut croire à une blague...

Mais, ce qui sauve un peu la situation, c'est le nouveau mode tactique qui est tout juste excellent lors des combats sur des maps assez chargée en obstacle. Malgré le skin complètement infâme de ce mode, son utilité n'en est pas moindre, il n'en reste pas moins très utile, un ajout excellent !

Passons maintenant au sujet faisant hurler les mécontents et sourire les heureux, je parle bien entendu des modifications apportées aux classes. Il faut d'abord se dire que la majorité de ces modifications sont apportées par le PvP, et surtout le PvP Multi !

Sadida
  • La modification du Poison Paralysant, qui rend non cumulable les poisons étaient à mon avis nécessaire, mais une légère baisse en PA aurait du s'accompagner, ou une hausse des dégâts, car actuellement le sort est toujours puissant mais moins "maniable" que l'ancienne version, malgré tout, il reste encore un excellent atout du Sadida !
  • Le Sacrifice Poupesque a lui subit un léger up du niveau 1 à 5, ce sort est toujours un des meilleurs sorts en PvP (multi ou non) du Sadida.
  • La Gonflable, quel sort merveilleux...C'est devenu encore plus abusé qu'avant, cette petite poupée est juste ravageuse de part ses soins, sa relance et ses nouvelles résistances, si le/les adversaire laisse le Sadida poser son jeu d'invocation sur le terrain, et notamment les Gonflables, il n'aura que ses yeux pour pleurer lorsqu'il verra le Sadida se faire soigner du 65-70 par gonflables !
  • Puissance Sylvestre, bon, ce sort est totalement mort en PvM, la célèbre combo "Sacrifice + Puissance Sylvestre" est devenu mille fois moins puissante, c'est mieux comme ça, à mon avis.
  • La Surpuissante est...toujours aussi conne malgré sa nouvelle IA "fuyarde", parfois, elle fonce au corps à corps, parfois, elle passe, et parfois, elle retire des PM. J'avoue que son IA suicidaire compense son abus, elle retire des PM en zone de façon assez efficace. Toujours un sort appréciable et intéressant à jouer malgré tout. Une baisse du coup en PA au niveau 5 pour le rendre plus maniable, peut-être ?
  • Ah, la Ronce Apaisante a prit cher, une baisse du retrait de PM du niveau 1 à 5, assez dévastateur, mais c'était aussi nécessaire, rien à ajouter, soit on soigne beaucoup pour retirer pm, soit on se contente d'en retirer trois, un choix à faire.
Enutrof
  • Une belle modification de Corruption, assez intéressant mais toujours abusé malgré tout, la portée minimale et l'état affaibli n'y changeront rien.  Un sort toujours au top chez les Enutrofs.
  • Remblai, Force de l'âge et Lancer de Pelle ont eux aussi subit un petit up, ces sorts seront peut être viable en PvP, je parle surtout de Force de l'âge qui devrait devenir sérieusement intéressant.
  • Coffre Animé...C'est une blague ? Faire que l'invocation ait une IA agressive est assez stupide à mon avis, surtout vu la gestion de son sort d'attaque qui est risible : Plus l'invocation a perdu de PdV durant le combat, plus elle tape fort...C'est cool en PvP, mais ça rend le sort extrêmement plus dangereux à utiliser en PvM... Une invocation d'entrave type Surpuissante n'aurait pas été plus intéressant ? 
Iop
  • Bond...Enfin un up viable des Iops ! Ce sort devient réellement intéressant dans une optique offensive, que ce soit en PvP ou en PvM, ce sort est tout bonnement jouissif, combiné aux vulnés, ça en devient presque abusé, sur ce coup là, bravo Ankama !
  • Les deux sorts Épée divine et Épée céleste deviennent réellement intéressant, rendant la voie air des Iops beaucoup plus viable, encore une fois, on sent un désir de rehausse des Iops de la part d'Ankama.
  • Tempête de Puissance et Épée Destructrice deviennent des sorts complémentaires, obligeant le Iop à s'approcher suite à la limitation à deux par tour de tempête ! Excellent combiné à la puissance d'Épée Destructrice pouvant casser le 1/2cc et pouvant, à mon avis, renversé un combat. 
  • La nouvelle Vitalité est enfin équilibré, c'est finit les Iops qui jouaient Bond + Vita pendant une vingtaine de tours, et revenaient avec une vitalité digne d'un Sacrieur, c'est beaucoup mieux comme ça je trouve.
Pandawa
  • Mon avis est mitigé sur Gueule de Bois, le sort à une meilleure portée mais une limitation de deux par tour, c'est assez étrange comme choix, je n'ai pas réellement comprit pourquoi. Ceci incite juste à jouer plusieurs éléments pour pouvoir lancer deux Gueule de Bois + un autre sort...Assez étrange ! Le sort est désormais limité à trois par tour.
  • La Pandatak subit elle aussi un joli up du niveau 1 à 5 : De plus gros dégâts et surtout un message à 4PA...Enfin, la voie terre ne sera plus l'enfer jusqu'au niveau 180 ! Excellente modification !
  • Épouvante...Un jolie up pour un sort qui était déjà intéressant à jouer, rien à dire ! Personnellement, j'ai toujours eu épouvante niveau 6, ceci ne fait que renforcé mon avis.
  • Le Poing Enflammé subit aussi une modification importante, le sort est désormais uniquement en ligne et est limité à deux par tours, le sort dispose aussi d'une zone, encore une fois...Pourquoi limité les sorts d'attaques à deux/tours ? Pareil que pour la Gueule de Bois
  • Vague à Lame n'est enfin plus aléatoire ! Cependant, encore cette fichu limitation à deux par tour, je ne comprends pas l'intérêt. Le sort à désormais une zone relativement intéressante ! Excellente modification malgré la conservation de la limitation
  • Souffle Alcoolisé devient un peu plus puissant et hérite aussi de ce que j'appelle "l'enfer des pandawas" qui limite absolument tout les sorts d'attaques à deux par tour...
J'ai réellement besoin qu'on m'explique l'utilité de limiter les sorts d'attaques ? Cela oblige à jouer au minimum deux éléments pour pouvoir utilisé tout ses PA en sorts d'attaque si le besoin s'en fait sentir, et je trouve ça dommage de "forcer" les joueurs.


Xelor
  • Dévouement...Ce sort qui boost désormais les ennemis, là, j'ai besoin d'explication, déjà que la zone est minuscule, l'intérêt est minime. Aucun intérêt à mon avis.
  • Horloge est aussi limité à deux lancer par tour, là, je trouve ça justifié, c'était clairement abusé, surtout au niveau 6. Cependant, c'est dommage de limiter aussi le niveau 5, qui n'était pas forcément source d'abus.
  • Le Cadran du Xelor et la Démotivation sont désormais un peu moins puissant tout en restant très correct malgré le cumul maximum de 4, ça reste toujours intéressant sur plusieurs ennemis ! Ceci évite aussi de légumiser trop simplement, en clair, que du bon.
Sacrieur 
  • Le Transfert de Vie subit un joli nerf, je le trouve assez violent selon moi, j'aurais plutôt vu une modification visant à le limiter à deux/tour + un malus derrière, et empêchant de lancer Punition à la suite d'un Transfert de Vie. Nerf nécessaire mais bien trop violent je trouve.
  • Encore une fois, pour Folie Sanguinaire, j'aurais plutôt vu une limitation à deux/tour + un malus et une impossibilité de lancer la punition, mais encore une fois, le nerf est violent mais nécessaire.
Eniripsa
  • Le Mot de Reconstitution à aussi subit un nerf, un nerf visant à le limiter en PvP. À mon avis, cette modification ne sert à rien, du moins en PvP. L'état insoignable pour 3 tours est assez obsolète, il suffit juste de fuir ou de protéger le personnage qui a été reconstitué.
  • Mot Stimulant stimule aussi désormais les ennemis ! Je trouve cela assez étrange comme choix, c'est clairement chiant en PvM et assez peu contraignant en PvP...Cela oblige juste à faire extrêmement attention au placement. 
  • Mot Interdit est désormais limité à trois lancer par tour, ce que je peux comprendre, c'est un bon compromis, je trouve.
Feca

Ah, les Fecas ! Je vais m'attarder sur ce sujet pour parler du rôle de cette classe en PvP Multi, surtout au Kolizéum. Cette classe est devenu le fléau de toute les teams n'ayant pas de debuff, le fait de pouvoir combiner armure et fraction annihile complètement toute tentative de focus de la part de l'adversaire, et de plus, réduit considérablement les dommages adverses. Il y a clairement un problème avec ce sort, un léger malus apporté au sort ne serait vraiment, vraiment pas de trop.

En dehors de ça, on peut voir un joli up du feca que je vais commenter sort par sort !
  • Le nouveau Glyphe de Répulsion est assez faiblard dans le cas où le feca n'est pas multi-éléments et parchotté, mais reste efficace. Le choix de rester sur la glyphe ou de s'enfuir est assez bien pensé je trouve, un bon sort en bref.
  • L'Attaque Naturelle est devenue un peu plus puissante, en contrepartie d'un nerf du CC et d'une limitation du sort à trois lancer par tour, qui aurait du être à l'origine limité à deux par tour, encore un sort relativement peu utile à mon gout.
  • Aveuglement quant à lui subit un léger up, qui se caractérise par une baisse du coup en PA du niveau 1 à 5 et un lissage des dommages, toujours appreciable.
 À vrai dire, il n'y a pas de réelles modifications restructurant complètement le Feca actuellement, à mon avis, la rehausse va se faire sur plusieurs MàJ, ce que je trouve plus raisonnable et plus simple à équilibrer !

Vous pouvez remarquer que je n'ai pas parler de certaines classes ou de certains sorts, tout bonnement car les modifications apportées ne méritent pas d'être commentées, ou bien car je ne connais pas la classes, par exemple.

On a pu voir aussi plusieurs petites modifications assez anecdotique, par exemple le fait de pouvoir téléporter tout les membres du groupe devant un donjon, ce qui je trouve est assez stupide. Les donjons sont tout bonnement le mieux au niveau XP/Drop actuellement, il doit y avoir des contraintes à faire le donjon, mais là, on supprime une de ces dernières, à savoir le chemin pour aller au donjon. Je trouve cela dommage.

La refonte de certains temples m'a aussi fait beaucoup rire ! À vrai dire, les temples sont refaits à chaque mise à jour, c'est assez drôle pour le faire remarquer.

Mais parlons de ce qui déchaine les passions actuellement, je veux bien entendu parler du Kolizéum. J'ai pu tester ce nouveau type de PvP en détail sur plusieurs personnages, et mon bilan est relativement mitigé.

Tout d'abord, ce qui frappe, ce sont les combats qui sont très rarement équilibrés et dans la majorité des cas peu intéressant, soit car ils sont perdus d'avance, soit car ils sont gagnés d'avance. Je dirais qu'actuellement, on est à une chance sur trois de tomber sur un combat intéressant à jouer, le système de cote et d'incertitude est, à mon avis, à revoir sur certains points.

On a pu aussi voir des choses complètement abusés, comme par exemple, le fait de pouvoir cumuler plusieurs fois la même classe dans la même équipe, ce que est légèrement abusé dans certains cas, à mon avis, il faudrait tout bonnement faire comme pour le Goultarminator : instauré des limites de classes. Certaines classes sont aussi devenues complètement violente, je pense au Feca plus particulièrement, qui grâce à ses armures et au sort Fraction peut tout bonnement devenir désastreux pour une équipe sans debuff.

Au niveau des maps, la plupart sont excellentes, mais les meilleurs restent celle du Goultarminator, qui sont à mon avis les plus intéressante à tout les niveaux. Mais, j'avoue qu'un système permettant d'éviter certaines maps selon les équipes ne serait pas de trop. Actuellement, certaines cartes peuvent tout bonnement rendre le combat impossible pour certaines équipes, je trouve cela bien dommage.

En dehors de ça, le système en lui même permettant de trouver des adversaire est relativement bien foutu, on trouve vite une équipe adverse, malgré les problèmes de combats déséquilibrés, ça reste excellent. Les combats sont quant à eux fluide, rapide et intéressant, le système est viable.

Sur ce, je vous laisse !

Kierra





3 commentaires:

Anonyme a dit…

Sinon, on pourrait avoir un article? ça fait un mois qu'on attend!

Kierra a dit…

Beh à vrai dire j'ai plus le temps d'écrire, j'attends réellement d'avoir quelque chose d'intéressant à dire

Shirar a dit…

Tu dois pas faire grand chose de tes journées O_o

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