mercredi 16 mars 2011

Enfin un VRAI communiqué officiel réunissant toutes les infos de la maj du 29.

Rebonjour chers amis  !

Deux articles en une journée ? Est il fou ? Eh bien non ! Suite à la parution du chanlog de la version bêta, qui est source à évoluer mais définit déjà les grandes lignes avec une certains précision de la future mise à jour, une des plus grosses depuis la 1.29 en terme de gameplay !

Je me permets de faire un article qui détaillera plusieurs parties que je trouves intéressantes et qui méritent d'être abordées ici. J'essayerais de rester objectif malgré certains sentiments que je peux avoir.

Tout d'abord, commençons par le don d'Ankama : Ils offrent une Orbe Reconstituante à chaque joueur abonné et ancien abonné, je trouve cela vraiment bien, cela évitera à certains joueurs de galérer à faire les donjons car ils doivent restats leurs persos suite à la maj. J'espère juste que certains joueurs n'useront pas de ce "cadeau" d'Ankama pour redemander une orbe à chaque modification d'un sort.

Pour l'apparition de nouveaux items, rien à dire, si ce n'est évité de répéter l'erreur commise avec le bâton brageut, j'espère sincèrement qu'Ankama aura réussit à doser la puissance des ces items et de ne pas en faire un nouvel abus. Pour ce qui est des changements de certaines armes, dommage pour certaines qui n'aurait pas à mes yeux méritées de rabais mais bel et bien un léger up. Le brageut a prit un sacré coup, mais j'éviterais de trop commenté ce bâton sachant que d'autres le feront bien mieux que moi.

Pour le système de sauvergarde en donjon, mouais, utile et relativement cool avec toute les modifications qui rehausse la difficulté en pvm, j'ai critiqué ce système dans un ancien article bien que maintenant je le trouve censé, excepté qu'il soit un peut trop "simple". Ça reste un plus non négligeable et Ankama continue sur sa lancée en visant l'accessibilité des donjons pour tous, et ça, je ne peux que tirer mon chapeau.

Pour ce qui est du tacle (je saute la partie perco), bien, après avoir essayé sur la bêta, bah c'est bien, c'est cohérent et relativement bien gérer, c'est très simple à prendre en main. Je n'ai pas encore pu tester toute les capacités de ce nouveau système mais je le trouve très bien à première vue. Mais le fait que les sacris ne se font plus boost est là, quand un monstre peut détacler et aller attaquer un perso plus faible, il le fait, ca rend la tâche des sacrieur plus difficile. À revoir sur ce point ?

Pour les archimonstres, c'est bien, ça va éradiquer une partie du problème de l'ocre, rien à dire. De même pour les challenges, c'est parfait.

Alors là, vient un des sujets TRÈS sensible. Les exos, alors là je me permet de réagir, 1PA/PM/PO c'est trop, vraiment trop peu ajouté à la limite 12PA/6PM/9PO, j'aurais franchement plutôt vu un truc par rapport au lvl, par exemple, en dessous du niveau 145, impossibilité d'avoir plus de 6pm/12pa et dès ce niveau franchit, j'aurais ajouté un PM de plus à la limite, 12PA/7PM c'est assez correct je trouve.

Le Chêne Mou, des mois que je m'estomaque à dire que ce donjon est trop simple pour de trop grandes récompenses, et que ce donjon fait de l'ombre aux autres donjons et ce même à THL, et donc certains donjons tels que le Ker, le Peki, le Cell et autres sont désertés au profit de Frigost et du CM. Un nerf mérité, mais que j'espère pas trop excessif pour ne pas rendre à son tour ce donjon déserté

Je passe maintenant à la partie sur la quelle je risque de m'étaler, celle de Frigost. Le léger rabais de la casi totalité des monstres est-il mérité dans certains cas ? Je ne penses pas, je trouve que nerf les mouths est un peu exagéré, ce sont déjà des monstres relativement simple mais baisser leurs effets (renvois dom, faiblesses %res...) n'est-il pas exagéré ? Je pense qu'une simple baisse de la vitalité des monstres aurait été suffisante ainsi qu'un léger nerf de certains monstres. À voir si le donjon n'est pas trop simple pour une team du lvl du donjon (120~).
Pour le Mansot Royal, je trouve que réduire ses PMs est totalement justifié en raison de l'impossibilité de tacler à coup sur (ou presque), et dans le cas où le Mansot Royal détacle, il a deux choix : Soit il va taper les autres persos, soit il fuit, et dans le deuxième cas, c'est relativement difficile de le rattraper, surtout que l'entrave est beaucoup plus compliqué vu que cinglante a prit assez cher. La baisse de pm et de puissance de certains mansots sont bienvenue, mais pas forcément nécessaire. C'est assez équilibré dans l'ensemble.
Je ne commenterais pas le reste de l'île n'y ayant pas accès et n'ayant pas les compétences pour, d'autres le feront avec plus d'objectivité que moi.
Pour résumé, c'est une baisse générale des PM, des résistances PM et de la vita des monstres qui ressort de tout ceci, ça ne tue pas l'entrave, au contraire, avec la modif du tacle, j'ai l'impression que ça privilégie l'entrave au fait de bloquer les monstres en les taclant.

Le nerf des crâs est relativement bien maîtrisé je trouve, on enlève un sort de retrait inésquivable mais en contrepartie on rajoute une chance d'enlever un PM, c'est pas mal sans être abusé. Le fait de rendre les sorts moins efficace au niveau 1 n'est que justice, et ça forcera les crâs à faire des choix parmi leurs sorts, ou alors à se diamanter. Je trouve également que Tir Puissant ne boost que les sorts est normal, que ce soit d'un point de vue RP ou bien logique, un crâ ne doit pas pouvoir entraver, taper de loin et taper très fort au cac. En clair, un nerf attendu et non fait à la hache comme je m'y attendais, pas mal.

Les vulnés aussi ont eu le droit à une modification, mais comme je le disais dans un ancien article, je trouvais ce nerf mal fait et totalement stupide. Mais en regardant bien, en réunissant toute les annonces d'Ankama, on se rend compte que le studio tend à rendre les combats moins statique (plus de "cinglante, tacle, vulné, roxx, cinglante, tacle, vulné, roxx") et moins monotone, je trouve cela courageux de chambouler des principes de combats présent depuis si longtemps. En clair, les vulnés reste utile mais ne sont plus la seule utilité des pandas, je déplore juste le fait qu'une léger up des pandas n'est pas eu lieu. On peut dire qu'ils ont fait ce qu'il y avait à faire sans tenter de faire quelque chose d'énorme.

Pour ce qui est des boost non cumulable, oui, ça diversifie les teams, mais beaucoup ne feront un xel juste pour le "jdonne deux pa et j'telepo loin et j'passe tour" sans aller plus loin, mais ça c'est au joueur de décider, pas à Ankama à mes yeux. En gros, c'est ce qu'il y avait à faire, mais sans plus.

Et enfin, voici la conclusion de l'article. Ankama rend ses donjons de plus en plus accessible (système de reprise de dj, simplicité de craft les clefs, donjons rapide) mais rend ses donjons de plus en plus difficile, surtout avec l'apparition de toutes ces nouveautés qui rendent le pvm plus difficile, enfin, plus stratégique. Le paradoxe est là, les donjons sont tout de même difficile mais sont très accessible, ça prouve que le studio ne valorisent pas certaines catégories de joueurs et essaye de mettre tout le monde sur un pied d'égalité. De plus, osé bouleversé des mécanismes de jeux sources d'abus (vulné, tacle sur à 100%) mais qui sont tellement encrés dans le jeu qu'ils sont considérés comme normaux, c'est courageux.

En clair, cette maj a d'excellents aspects mais présente encore quelques faiblesses, qui seront, je l'espère, corrigées avec avec la version finale ou avec les patchs futur.

GG à ceux ayant lut ce pâté.

Jibix

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